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騰訊財報:視頻號當立,游戲乍暖再還寒

2023-08-17 22:57:30  來源:云掌財經(jīng)新立場財經(jīng)

8月16日港股盤后,騰訊發(fā)布了2023年第二季度的財報。根據(jù)財報數(shù)據(jù),騰訊這個季度的營收為1492億元人民幣,同比增速為11%,跟上個季度的增長率持平,但略低于阿里前兩天二季報14%的營收增速。至于利潤方面,騰訊本季度的凈利潤大幅增長了41%至262億元人民幣。如果排除掉旗下金融業(yè)務財付通七月份剛交的30億罰款,凈利潤理論上呈現(xiàn)出的增幅會更亮眼一些。


(資料圖片僅供參考)

但分析師們對騰訊本季度的業(yè)績要求似乎更高,在營收和凈利潤兩方面分別給出的預期是1519.5億元人民幣和334.4億元人民幣。所以騰訊不幸雙雙miss,昨晚財報公布后直接連累公司主要股東南非報業(yè)Naspers的股價跳水3%。騰訊港股今天(8月17日)的開盤價也比昨天的收盤價跌了超過2%,但最后收盤倒是小漲了1.22%。

整體來看,騰訊本季度的財務表現(xiàn)延續(xù)了上個季度的復蘇態(tài)勢。于營收保持低兩位數(shù)的增幅下,利潤在以更快的速度回暖,原因是公司向更高利潤率的優(yōu)質(zhì)收入來源做了傾斜,并繼續(xù)保持自去年以來的降本增效戰(zhàn)略。

其實在財報公布之前,騰訊本季業(yè)績增長這個大方向就已經(jīng)板上釘釘,而之所以分析師的理想比騰訊的現(xiàn)實更超前,主要還是去年二季度公司表現(xiàn)太慘淡。從下圖中的營收結構變化趨勢可以發(fā)現(xiàn),去年二季度是騰訊自2021年Q1以來的絕對低點。當季騰訊營收下滑3%,凈利潤則下滑了56%,被諸多媒體評論為至暗時刻。

01、視頻號仍是“全場的希望”

首先騰訊的基本盤依然絕對穩(wěn)固,微信及WeChat的合并月活自上季度正式突破13億以來繼續(xù)保持穩(wěn)定。相較而言,可能QQ這次的運營數(shù)據(jù)變化更值得關注。自2016年月活數(shù)量被微信超過后,QQ月活用戶曾連續(xù)下跌五年。直到2022年開始,這個指標才重新恢復增長并且保持到了上個季度。

在一季度,QQ月活同環(huán)比增速分別為6%和4%,對于一款已經(jīng)面世超過二十年的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,這是個相當不錯的成績。然而本季度QQ月活用戶環(huán)比再度下滑了4%,從上季度的6億減少到了5.7億,表明即便產(chǎn)品再常青,維持和納新都是巨大的挑戰(zhàn)。

而具體到業(yè)務,騰訊的各大營收來源呈現(xiàn)出兩極分化的狀態(tài),表現(xiàn)最亮眼的品類主要源于視頻號因素。騰訊把自己的營收拆成了三大塊,第一塊是增值服務,包括社交網(wǎng)絡、國內(nèi)游戲和國際游戲三個渠道,其次是在線廣告,最后是金融科技和企業(yè)服務(FBS)。

過去這個季度中,增值服務這部分營收同比只漲了4%,還是主要依靠國際游戲方面的貢獻,占增值服務體量超過八成的社交網(wǎng)絡和國內(nèi)方面基本沒變化。在線廣告這塊的增速則最為搶眼,達到了34%,官方的解釋是他們升級了驅(qū)動廣告平臺的機器學習系統(tǒng),以及廣告主對視頻號廣告的強烈需求。

FBS這塊的表現(xiàn)也算不錯,實現(xiàn)了15%的同比增速,核心的商業(yè)支付業(yè)務在跟著消費支出增長。騰訊在財報中特別提到,公司在監(jiān)管方面已經(jīng)完成了對財付通的自查和相應整改,并提升了支付業(yè)務的合規(guī)經(jīng)營能力。再考慮到上個月監(jiān)管部門決定處以的三十億罰款,這說明靴子已然落地,未來支持性監(jiān)管政策將有助于業(yè)務發(fā)展和創(chuàng)新。

在昨天的財報會議中,排除掉一些定性描述,類似點贊評論這類用戶互動行為和創(chuàng)作者內(nèi)容上傳數(shù)量等方面的“強勁增長”,關于視頻號的關鍵具體信息主要有兩個。一是整體的用戶使用時長同比接近翻倍,二是視頻號的季度廣告收入超過了30億元人民幣。

先來看第一條。在去年的二季度財報里,騰訊當時首次公布了視頻號一些主要指標的具體增幅,其中就包括視頻號用戶總使用時長。當時的描述是,“視頻號用戶參與度迎來爆發(fā)式上升,總用戶使用時長已經(jīng)超過朋友圈總用戶使用時長的80%”。

從上述信息我們可以大致推斷出,當前視頻號的用戶時長大概是當時朋友圈的160%。而根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)上的公開數(shù)據(jù),朋友圈的用戶時長一直保持穩(wěn)定約為半個小時,按照160%的比例就是大概50分鐘。這表明騰訊仍然沒有解決視頻號用戶黏性不足的問題,因為同一指標其他競爭對手的成績分別為:抖Y140分鐘,快S接近130分鐘,B站也有差不多120分鐘。

不過好消息是,視頻號的人均使用時長在過去幾個季度里維持了線性增長。管理層曾在去年四季度的財報中給出,當時視頻號的使用時長已經(jīng)達到朋友圈的1.2倍。這說明以朋友圈使用時長為基準,視頻號的使用時長每個季度增加約0.2個單位,也就是六分鐘左右。

再來看廣告收入?!缎铝觥吩谏洗悟v訊財報分析里曾討論過,相較于朋友圈廣告營收在經(jīng)歷了5個季度后才達到10億元的門檻,視頻號廣告在上線的第二個季度就實現(xiàn)了這個水平,這既說明視頻號是個更好的廣告載體,也可能說明騰訊如今面臨著遠超之前的增長壓力,這種壓力迫使曾經(jīng)相對謹慎克制的微信團隊不得不加速視頻號的商業(yè)化步伐。

而在這次透露朋友圈廣告營收達到30億元之前,騰訊在兩個季度前曾宣布視頻號信息流廣告營收超過10億元,這相當于半年時間里廣告營收增長了200%。坦率地講,這速度看起來似乎有點操之過急。

不過在昨天的內(nèi)部會上,管理層強調(diào)廣告收入的增長是通過更高的用戶時長和更精準的廣告推薦實現(xiàn)的,微信視頻號的ad load依舊保持在較低的水平。如果未來視頻號的變現(xiàn)效率和用戶黏性能繼續(xù)保持這種增長態(tài)勢,這塊營收的天花板會比一些人預計的還要高。

畢竟相較于抖Y,視頻號營銷有個巨大的差異化優(yōu)勢,就是品牌方能夠非常便利地把公域流量導向私域,進而通過對私域人群的維護培養(yǎng)用戶忠誠度,實現(xiàn)長期的復購。管理層在過去幾次財報會中都提到,從單位時長的貨幣化價值來看,視頻號并不一定低于那些用戶使用更久的平臺,甚至反而可能更高。這應該是個關鍵支撐因素。

02、視頻號有多放心,游戲就有多焦心

作為按營收計算全球最大的游戲公司,這兩年騰訊的游戲業(yè)務相當疲軟,根源在于作為基本盤的國內(nèi)游戲市場逆水行舟。

自2021年四季度騰訊國內(nèi)游戲收入增長陷入停滯以來,在隨后的整個2022年里,這部分業(yè)務都處于負增長態(tài)勢,去年Q3和Q4兩個季度甚至一度分別錄得7%和6%的跌幅。終于在上個季度,騰訊本地游戲業(yè)務苦盡甘來轉(zhuǎn)跌為漲,當季營收從去年同期的330億增長6%至351億元人民幣。

行業(yè)人士一度認為這將是個標志性的業(yè)績拐點,因為考慮到有《無畏契約》和《命運方舟》這類爆款IP登場,今年騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務即便不能王者歸來,也起碼能一掃頹勢。

但遺憾的是,這個季度騰訊的本土游戲業(yè)務再次被打回了原型,0.1%的同比增速甚至談不上聊勝于無,更多的作用可能是提醒行業(yè)觀察者是否應該把上個季度的“異常”表現(xiàn)看作回光返照。要是把二季度國內(nèi)游戲市場的景氣程度納入考量,騰訊的這份業(yè)績可以說是已經(jīng)為自己拉響了警報。

根據(jù)音游協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),雖然今年上半年,中國游戲市場收入為1442.63億元,同比下降了2.39%。但在剛剛過去的二季度,國內(nèi)游戲市場已經(jīng)明顯回暖,768億元的營收,同比增長了12.4%;其中移動游戲市場收入為580億元,同比更是增長了15.9%。從季度角度,這是游戲行業(yè)自 2022 年 Q2 以來首次增速轉(zhuǎn)正,且增速為2021 年一季度以來的新高。

考慮到騰訊在國內(nèi)游戲市場占據(jù)的體量,這表明競爭對手取得了比騰訊高得多的增速,這也符合行業(yè)內(nèi)人士的近期觀察。例如,騰訊跟米哈游在今年四月份各自分別推出了《合金彈頭:覺醒》和《崩壞:星穹鐵道》。

其中,前者是一款由SNK正版授權,騰訊天美工作室全新研發(fā)的冒險闖關動作手游。早在多年以前的街機時代,《合金彈頭》系列游戲便憑借著夸張無厘頭的畫風、搞怪的配音以及簡單但趣味十足的操作體驗火遍了大江南北。

騰訊在這款游戲的宣發(fā)上面投入了巨大資源,甚至安排了跟《王者榮耀》《穿越火線手游》《QQ飛車手游》等14款手游的聯(lián)動。DataEye數(shù)據(jù)顯示,《合金彈頭:覺醒》上線當天投出7300+買量素材,單日消耗量級在2000萬元—4000萬元。但《合金彈頭:覺醒》并沒能沖入國內(nèi)手游收入排行榜的前列,甚至跟《崩壞:星穹鐵道》比起來表現(xiàn)完全不在一個量級。

Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,《崩壞:星穹鐵道》在5月和6月直接沖到了國內(nèi)手游收入榜的前三。即便是老牌競爭對手網(wǎng)易,前不久推出的《逆水寒》手游也表現(xiàn)亮眼,在全球手游收入排行榜中排到第三。

財報中對本土游戲市場業(yè)績疲軟的解釋是,“由于發(fā)布較少高度商業(yè)化內(nèi)容,我們的本土市場游戲收入在第二季同比持平”,同時管理層認為“認為這是一個暫時的現(xiàn)象,預計我們的本土市場游戲收入將在二零二三年第三季恢復同比增長”。

對于所謂的“高度商業(yè)化內(nèi)容”發(fā)布較少,這其實有些令人摸不著頭腦。因為在2023年第二季度,騰訊游戲端游和手游的平均每用戶付費(ARPU)分別達到了555 - 565元和285 - 295元,皆創(chuàng)下單季度歷史新高。

騰訊后續(xù)能否通過新的營銷活動,或者《無畏契約》這個重磅新品充分激發(fā)用戶的消費欲望還未可知。像《無畏契約》雖然在正式開服當天創(chuàng)下了騰訊PC游戲的首開用戶紀錄,但PC市場畢竟只占到國內(nèi)如今游戲版圖的四分之一。還是那句話,鑒于《王者榮耀》和《PUBG: Mobile》的成功,《無畏契約》手游何時發(fā)布可能更加值得關注。

除此以外,另外一個容易忽略的細節(jié)是,騰訊的海外游戲營收本季度雖然實現(xiàn)了19%的增速,但這個增速相較于上個季度已經(jīng)明顯回落。而且這個成績還存在顯著的低基數(shù)效應,因為去年同期騰訊的海外游戲營收是負增長的。按照目前的態(tài)勢,海外游戲要進入當打之年還有很長的路要走。

03、寫在最后

在昨晚的財報會議上,劉熾平依然強調(diào)自研和發(fā)行游戲創(chuàng)造的游戲收入并不是騰訊在游戲領域影響力的全部體現(xiàn),擁有國內(nèi)最大社交媒體微信和 QQ 的騰訊,今天仍是國內(nèi)最大的游戲渠道。

他甚至耐心地向投資者普及道,微信小程序是當前中國最大的迷你休閑游戲平臺,在用戶數(shù)量和收入方面都保持著較高的增速,只是這些收入體現(xiàn)為傭金而沒有確認到游戲口徑。這個提法當然是對的,但本身似乎又有點露怯,更像是騰訊為長期沒有新的代表性作品進行的找補。

騰訊雖然仍掌握著最大的游戲渠道,但對渠道的相對話語權正在弱化,一個典型例子是字節(jié)系巨量引擎旗下的廣告平臺穿山甲聯(lián)盟是《合金彈頭》買量預算的第二大出口。更何況以米哈游為代表的成功玩家,已然在傳統(tǒng)渠道之外撕開了一條巨大的裂縫。

視頻號代表未來,但騰訊暫時還需要游戲撐起現(xiàn)在。

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