憋了5年,成蘋果發(fā)布會上唯一中國游戲,朝夕光年9月將亮出大招
文 / 手游那點事 Flamie
隨著移動端設備性能的不斷進步,將時興的端游玩法搬上手機屏幕就成為了各大廠商常見的研發(fā)路線,從過去的大逃殺與MOBA,到最近的開放世界與塔科夫like莫不是如此。
而在近年,隨著玩法內卷的進一步加劇,有一些廠商則反其道而行之,將目光投向了遙遠的過去,試圖從那些經(jīng)典的PC單機中提煉出能吸引移動端玩家的特殊體驗。
(資料圖)
《Dragonheir:Silent Gods》(下文簡稱為《代號:Dragon》)就是這樣一款采用了歐美地區(qū)經(jīng)典“跑團”玩法的產(chǎn)品。而關于這款產(chǎn)品另一個廣為人知但依然令人感到意外的事實是,這款“西范”產(chǎn)品的研發(fā)方竟然是來自東方的團隊 ——朝夕光年旗下工作室SGRA Studios。
就在不久前的6月23日,《代號:Dragon》正式官宣了9月19日全球公測的消息,再加上其前一段時間成為了唯一登上蘋果WWDC2023發(fā)布會的中國游戲,一時之間業(yè)內對這款產(chǎn)品的關注大幅提升。游戲甫一開啟預約,便獲得蘋果谷歌雙banner推薦。
不過實際上,早在去年它就已經(jīng)是一款頗受海外媒體關注的產(chǎn)品了。
得益于其優(yōu)秀的美術品質,特色的“跑團”玩法(桌面角色扮演游戲),以及朝夕光年的品牌,《代號:Dragon》在2022年的首測期間就受到了不少國內外媒體的報導與關注,比如海外媒體IGN就對這款產(chǎn)品持肯定意見并評論“ this could be a genre standout that quickly becomes a fan favorite when it drops early next year.”(在其明年被推出之際,將可能成為一個被粉絲快速喜歡的代表之作。)。
其實將“跑團”玩法搬到電子屏幕中的做法早已有之,發(fā)源自上個世紀的諸多CRPG,以及最近的電子化桌游都是這種思路的擁躉。而要讓玩家在移動端上體驗“跑團”的樂趣,卻是鮮有人為之的開發(fā)思路,更不要說進行如此嘗試的是一支完全的中國團隊。
那么《代號:Dragon》的“跑團”體驗夠正宗嗎?在歐美市場的出海競爭愈發(fā)激烈的當下,Nuverse對這款產(chǎn)品的選擇又將帶給我們怎樣的啟示呢?我們不妨在產(chǎn)品此前開啟的第二次測試版本中一探究竟。
01
自由沙盒內的“跑團”之旅?
《代號:Dragon》的背景故事發(fā)生在名為埃達西亞大陸的土地上,四處散落的混沌之子碎片引發(fā)了不同種族之間的斗爭,讓這片大陸陷入到危機之中。而玩家就在這亂世中醒來,為了尋回自己的記憶與力量,同響應召喚而來的伙伴一道踏上旅途。
在相對傳統(tǒng)的D&D故事框架下,SGRA Studios打算用更有自由度的方式來講述游戲的故事。
為此,他們打造了一個巨大的沙盤地圖,所有的主線劇情、NPC、城鎮(zhèn)地標都被放置在其中。而玩家則可以帶領自己的隊伍在地圖上自由地探索,推進主線劇情,或是尋找那些被填充在地圖各個地點的寶箱、支線任務、交互謎題等內容。
而倘若玩家能進一步深挖沙盤地圖的內容,就還會發(fā)現(xiàn)許多“隱藏”起來的樂趣。比如,各地商人的商品標價其實并不統(tǒng)一,這意味著玩家可以在游戲中實現(xiàn)跑商的玩法。又比如,玩家可以在游戲中獲得藏寶圖,并依據(jù)提示去尋寶。
當然,自由度高的沙盒玩法并不是構成《代號:Dragon》“跑團”體驗的唯一設計,比如“擲骰子”這樣的經(jīng)典設計也存在于游戲之中。
什么是“擲骰子”設計呢?
在大部分的“跑團”游戲中,事情往往會有不唯一解,你可以在看上小販的一件寶貝后不選擇交易,而是通過盜竊的形式拿到它。你也可以在一場一觸即發(fā)的大戰(zhàn)之前,通過偷襲或者說服對方的方式改變戰(zhàn)斗的走向。
而想要觸發(fā)這些不一樣的選項,就需要玩家使用“擲骰子”系統(tǒng)擲出點數(shù),如果擲出的點數(shù)大于該選項觸發(fā)所需要的最低點數(shù),就可以成功觸發(fā)該選項;反之則無法觸發(fā)該選項,玩家反而還會因此受到一定的懲罰。
《代號:Dragon》則將這一系統(tǒng)引入游戲中,并給予了非常多的發(fā)揮空間。比如,游戲中的幾乎每一個商人都可以被玩家偷竊其商品,只要搖一搖骰子,就可以為自己省下大筆的經(jīng)費。而在一些劇情發(fā)展的分歧點處,玩家需要用骰子點數(shù)決定劇情的走向。
當然,同大部分CRPG一樣,《代號:Dragon》也存在玩家角色屬性影響骰子判定結果的設計。當玩家角色的屬性超過一定值的時候,就能為事件判定的骰子點數(shù)額外再添上一些點數(shù)。而就是這寥寥數(shù)點的加成,往往可以扭轉一次判定的結果,讓事情朝有利于玩家的態(tài)勢發(fā)展。
(值得一提的是,玩家自建角色的種族與角色初始屬性,都由玩家自由決定與分配,這也是制作團隊試圖還原跑團“車卡”系統(tǒng)的嘗試)
從沙盒探索,到擲骰決定事件走向,SGRA Studios意圖為《代號:Dragon》打造高自由度與高隨機性的游戲體驗,而這樣的體驗也高度吻合于“跑團”游戲經(jīng)久不衰的玩法樂趣。因此《代號:Dragon》在“跑團”玩法的還原上確實是到位的,能讓了解、熱愛“跑團”的玩家從中感受到熟悉的樂趣。
當然,好的“跑團”框架自然離不開好的劇情文本。
為了講好埃達西亞大陸的故事,SGRA Studios還準備了高達80萬字的劇情本量。除了文本量的龐大,游戲的劇本也在具體內容上貼近“D&D”的故事風格,存在“多位面”、多種族共存等經(jīng)典設定,在讓游戲的劇情發(fā)展擁有足夠拓展性的同時,也讓熱愛“D&D”文化的玩家能更加享受游戲的劇情。
而在劇情演出方面,《代號:Dragon》不僅實現(xiàn)了劇情對白全程覆蓋英語配音,還會在關鍵的劇情節(jié)點,適時地添加一段高品質的CG動畫。此外,他們還與重量級龍與地下城(D&D)跑團網(wǎng)劇《Critical Role》DM——知名配音演員Mathew Mercer,以及世界知名作曲家Jeff Broadbent進行合作,聯(lián)合打磨游戲的劇情表現(xiàn)。
(綠龍死亡過場CG)
(除了跟進時代的CG劇情過場,SGRA Studios也在游戲中使用了一些歐美游戲的經(jīng)典設計進行輔助敘事,比如游戲中的城市地圖就都采用了微觀全圖的形式,幫助玩家感受每一座城市的歷史、主體種族審美、功能等屬性)
高自由度、隨機性的“跑團”框架,配合“D&D”風格的劇情文本,可以說當下的《代號:Dragon》已然具備了一款“跑團”游戲所需要的一切。
02
CRPG之外?
成熟的手游玩法包裝??
戰(zhàn)斗,總是“D&D”冒險故事不可缺少的一環(huán),也因此幾乎所有的CRPG都會有令人印象深刻的戰(zhàn)斗玩法。
而《代號:Dragon》的游戲流程也存在大量的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),主要劇情節(jié)點的推動也需要玩家取得一場困難戰(zhàn)斗的勝利。而其的戰(zhàn)斗玩法則依據(jù)市面上比較成熟的產(chǎn)品設計進行創(chuàng)新,推出了3D表現(xiàn)的半即時制棋盤戰(zhàn)斗。
該戰(zhàn)斗系統(tǒng)將提供給玩家一塊5×8格子的戰(zhàn)場,而玩家則可以從首發(fā)200+的英雄中挑選出5名英雄放在戰(zhàn)場上。戰(zhàn)斗開始后,每一名英雄將自動鎖敵戰(zhàn)斗,玩家要做的就是在英雄技能充能完畢后選擇技能釋放的時機與地點。
戰(zhàn)斗玩法的策略性主要集中更多是在戰(zhàn)前的build階段。在這個階段,玩家不僅要根據(jù)敵人分布的位置部署己方單位,也要根據(jù)戰(zhàn)場上出現(xiàn)的各類機關排兵布陣。比如能將單位拋到敵方后方的龍卷風,又比如能帶來范圍Buff的旗幟,利用好這些戰(zhàn)場機關能事半功倍地完成戰(zhàn)斗。
盡管存在布局環(huán)節(jié)的策略性,但《代號:Dragon》的戰(zhàn)斗玩法還是相對依賴角色的數(shù)值養(yǎng)成,玩家需要像其他卡牌手游一樣,通過各類資源副本獲得提升角色數(shù)值的材料。與養(yǎng)成系統(tǒng)的高度聯(lián)動,使得《代號:Dragon》的戰(zhàn)斗玩法成為了一個保障玩家長線內容消耗的系統(tǒng)。
除了戰(zhàn)斗玩法,《代號:Dragon》也在長線運營方面推出了賽季制設計。
每12-14周,《代號:Dragon》將開啟一個新賽季。賽季的開始,玩家的英雄與武器數(shù)值都會被重制為初始狀態(tài),并被隨機傳送到世界地圖上的任一位置,重新探索再次布滿迷霧的大地圖。賽季結束后,根據(jù)賽季表現(xiàn)玩家將獲得相應的獎勵,并在短暫休息后,進入新的賽季。
同其他采用賽季系統(tǒng)的產(chǎn)品類似,《代號:Dragon》也會在每一個賽季設定不同的規(guī)則,引導玩家采用全新的策略思路。而具體到游戲中,SGRA 工作室會在每一個賽季改變元素間的親和關系,比如S1賽季中,光元素和火元素是親和配對關系,到了S2賽季,變成光元素和毒元素組合可享有搭配加成。因應戰(zhàn)斗的策略不同,搭配策略將發(fā)生翻天覆地的變化。
盡管是一個賽季一個新天地,但玩家完全不用擔心養(yǎng)成方面的壓力,由于SGRA 工作室縮減了再養(yǎng)成的深度和難度,大概在每賽季中期玩家就可以擁有3-5支成型的隊伍,來應對不同場景的需要。
隨著新賽季的開啟,SGRA 工作室還計劃為游戲更新一系列全新的內容,以進一步提升賽季系統(tǒng)帶給玩家的新鮮感。比如在S1賽季,《代號:Dragon》將與知名IP《龍與地下城》進行官方聯(lián)動,不僅聯(lián)動角色將加入戰(zhàn)斗,新賽季還將加入新boss、新副本以及全新種族和英雄,為玩家?guī)碡S富體驗。
可以看到,賽季制設計將能周期性得為玩家?guī)聿煌摹芭軋F”樂趣,以及充滿新鮮感的全新內容,這樣的設計為《代號:Dragon》帶來了可靠的長線運營方案,也讓《代號:Dragon》真正成為了一個可供玩家不斷重新開始挑戰(zhàn),收獲不一樣樂趣的電子“跑團”桌游。
而與西幻題材作品的聯(lián)動思路,則確保了在大宣發(fā)結束后,《代號:Dragon》依然能依靠聯(lián)動內容實現(xiàn)宣發(fā)破圈,獲取新玩家。
隨著諸如二次元卡牌、射擊、MMO等傳統(tǒng)的出海題材或玩法的市場飽和,以及開拓歐美市場的需要,越來越多采用歐美文化題材研發(fā)的產(chǎn)品開始在市場上冒頭,并有相當?shù)囊徊糠忠呀?jīng)取得了不錯的玩家反響乃至市場成績。
但也需要看到的是,此前一階段的產(chǎn)品其實少有在游戲體驗上做文章的,而只是將相對新鮮的西方題材與常見的卡牌、SLG、MMO內容做簡單結合。這雖然保證了產(chǎn)品的上線效率,卻也導致產(chǎn)品在較長時間線上的競爭力有限,且對西方題材背后的文化價值止步于美術或故事包裝的探索,也可能讓這些產(chǎn)品不容易獲得相關文化愛好者的認可。
而現(xiàn)在,類似于《代號:Dragon》的一批產(chǎn)品則選擇了另一條路線。他們的團隊對于題材背后的文化有更加深入的挖掘,并切實地將那些西方文化的代表性元素以及內容還原到游戲之中,并給予了更多的資源呈現(xiàn),使得這些游戲體驗不再是卡牌等常見商業(yè)玩法的附庸,而是成為能獨當一面地為產(chǎn)品開辟細分賽道的游戲內容。
這自然會帶來更多的制作成本,但也必然能賦予游戲更大的市場潛力。而當下,兼具“跑團”樂趣,與成熟長線運營設計的《代號:Dragon》已經(jīng)具備打造獨具一格的“跑團”游戲賽道的能力。
03
一款為”全球化“而生的游戲?
《代號:Dragon》的內容與品質,足以讓人們意識到朝夕光年已經(jīng)在全新的跑團游戲賽道上取得了領跑地位。同時,他們也還在不斷擴大自己的優(yōu)勢。
在研發(fā)方面,SGRA Studios也并沒有滿足于“吃螃蟹”帶來的關注度優(yōu)勢,而是不斷對游戲的體驗進行打磨。角色釋放技能的動畫、不斷優(yōu)化的主線劇情流程、加入賽季制解決玩家的內容消耗,這些都是SGRA Studios在數(shù)個月內完成的內容調優(yōu),而這些內容也進一步提升了游戲的品質。
同時,朝夕光年為產(chǎn)品制定的,包含但不限于Mac、STEAM、移動端在內的多平臺發(fā)行計劃,也將更有利于產(chǎn)品在歐美市場的發(fā)行計劃,更高效地將產(chǎn)品信息覆蓋到“跑團”氛圍濃厚的歐美玩家之上。
可以說,當下的《代號:Dragon》正向著開拓品類的路線前進。而以《代號:Dragon》為代表的新一批朝夕光年出海產(chǎn)品也將顯現(xiàn)他們自研自發(fā)業(yè)務的最新變化與成績。
在過往,朝夕光年的出海業(yè)務主要依賴外部產(chǎn)品的代理與收購其他的出海廠商。獨到的眼光與成熟的本地化運營能力,讓朝夕光年上一階段的出海業(yè)務快速發(fā)展,從東南亞市場步步開拓到歐美市場,并在去年依靠《Marvel Snap》的成功,引來業(yè)界的關注。
而在今年,朝夕光年的代理與自研業(yè)務又將在出海領域迎來全新的挑戰(zhàn)。
不論是最先上線的建造生存類游戲《星球:重啟》,當下官宣的《代號:Dragon》,以及此前測試的建造生存類游戲《Mission EVO》都是相對重度的游戲玩法類型,這類產(chǎn)品的長線測試調優(yōu),與本地化運營只會比此前相對輕度的《Marvel Snap》更有挑戰(zhàn)性。
同時,這些產(chǎn)品也都是朝夕光年旗下團隊的自研產(chǎn)品,他們的市場表現(xiàn),也將反映著團隊對海外市場的理解水平,以及對海外玩家反饋的執(zhí)行效率。
毫無疑問,今年的朝夕光年還有幾場硬仗要打。至于他們能否改變自己在出海市場的影響力與地位,從過去相對偏重代理的出海品牌,升變?yōu)檫\研一體的出海廠商,我們將在這些硬仗的結局處見分曉。
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