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《英雄聯(lián)盟》的12年:從玩家中來,到玩家中去

2023-08-10 06:16:32  來源:GameLook

一年一度的LPL夏季賽總決賽和2023英雄聯(lián)盟全球總決賽資格賽完美落幕,熟悉《英雄聯(lián)盟》的玩家都知道,每年這個(gè)時(shí)候也是《英雄聯(lián)盟》的周年慶典,是屬于所有玩家的“節(jié)日”。

《英雄聯(lián)盟》誕生于2009年,但對于大部分國服玩家來說,游戲第一次進(jìn)入視野其實(shí)是在2011年,今年是國服誕生的第12年。對于任何一款游戲而言,能在玩家的簇?fù)硐伦哌^12年時(shí)間并不容易——尤其是在經(jīng)歷國內(nèi)游戲行業(yè)飛速發(fā)展所帶來的沖擊后,仍能保持旺盛的生命力就更加難能可貴。


(資料圖片)

但這也帶來了一個(gè)疑問:《英雄聯(lián)盟》憑什么還能持續(xù)迸發(fā)新的能量?許多人會(huì)說是因?yàn)椴粩喔镄碌耐娣?、?nèi)容、生態(tài)等,畢竟《英雄聯(lián)盟》每年都會(huì)在這方面整出不少耳目一新的活兒,比如今年周年慶期間推出了全新玩法的“斗魂競技場”。

但所有這些玩法、內(nèi)容、生態(tài),其實(shí)本質(zhì)上可以歸結(jié)為官方不斷與玩家溝通并做出反饋的結(jié)果。得益于與玩家保持良性溝通,《英雄聯(lián)盟》才能真正成為如今所有人口中的那個(gè)“英雄聯(lián)盟”。

一款被玩家“驅(qū)動(dòng)”的游戲

《英雄聯(lián)盟》的起點(diǎn)在于“游戲”本身。但如果你回看其發(fā)展史,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的變化遠(yuǎn)比想象中要多許多。

從每年的各種平衡性改動(dòng),到S4(第四賽季)革新地圖品質(zhì),再到不斷完善的反外掛措施,這些改動(dòng)事無巨細(xì),使得游戲每年都會(huì)產(chǎn)生巨大變化,即便你是一名老手,也會(huì)時(shí)不時(shí)有一種“這是個(gè)新游戲”的錯(cuò)覺。

官方動(dòng)作很多,但這些都離不開一條主脈絡(luò):滿足玩家訴求。但對于一款運(yùn)營了十多年,并擁有龐大用戶的游戲來說,玩家的訴求可以說多如牛毛,想要面面俱到自然不可能。對此,《英雄聯(lián)盟》的有自己的解題思路: 讓玩家的選擇“決定”產(chǎn)品未來的走向。

拿開頭提到的“斗魂競技場”舉例,這個(gè)全新模式從游戲時(shí)長來說,其實(shí)遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的5V5模式更短,游戲節(jié)奏更快,也能提供全新的游戲體驗(yàn),在降低參與門檻的同時(shí),通過“??怂箍萍肌钡募尤牒脱b備系統(tǒng)的重構(gòu),讓玩家感到“既熟悉又新鮮”。

從玩法設(shè)計(jì)的角度來看,這個(gè)模式的推出,說到底還是為了創(chuàng)造新的“增量”。如“云頂之弈”玩法的設(shè)計(jì)理念類似,其快節(jié)奏、輕策略、重對抗的玩法,不僅吸引了一大批老用戶回歸,也幫助《英雄聯(lián)盟》探索了一個(gè)在“峽谷”和“云巔”之間的新的可能。

《英雄聯(lián)盟》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)向來深諳此道,他們在過去的十多年中,陸續(xù)推出過“無限火力”、“克隆大作戰(zhàn)”、“終極魔典”等至今仍在輪換,持續(xù)受到玩家喜愛,并且還在不斷更新迭代內(nèi)容的游戲玩法。這些玩法可能推出的時(shí)候并不是“天選之人”,但是在玩家的無數(shù)次選擇中,逐漸成為了構(gòu)建如今《英雄聯(lián)盟》重要樂趣的一部分,當(dāng)然,也包括幾乎可以說是“半壁江山”的“極地大亂斗”。

這樣做法的好處很明顯,玩家發(fā)現(xiàn)了自己的一次次選擇將會(huì)成為決定產(chǎn)品未來走向的重要因素。身份從“玩家”到“設(shè)計(jì)參與者”的變化過程,成功地刺激了玩家對這款產(chǎn)品的長線期待。他們不禁開始好奇,“斗魂競技場”之后,下一個(gè)驚喜又會(huì)是什么呢?

一脈相承的“以玩家為導(dǎo)向”

當(dāng)然,在玩法之外,《英雄聯(lián)盟》也在更多層面洞察玩家群體已經(jīng)出現(xiàn)或有可能出現(xiàn)的訴求。比如在今年的周年慶期間,官方談到了年內(nèi)將打通“郊區(qū)(人數(shù)較少的大區(qū))”匹配通道、持續(xù)優(yōu)化排位補(bǔ)位體驗(yàn)等一系列措施,直指玩家的痛點(diǎn)。

同時(shí),針對國服輔助位置選取率低的問題,策劃也在訪談中做出了承諾,未來會(huì)和拳頭游戲一起優(yōu)化輔助位的趣味性,以更有趣的體驗(yàn)來提高輔助的選取率,而非一味地強(qiáng)制讓補(bǔ)位玩家游玩。

有趣的是,對于此前在玩家之間頗有爭議的功能,如隱藏戰(zhàn)績,官方在此次訪談中也做出了正式回應(yīng),一方面這是為了響應(yīng)有關(guān)部門保護(hù)個(gè)人隱私的號召,另一方面,也是為了避免玩家之間戰(zhàn)績歧視,本質(zhì)上依舊是回歸到讓玩家以更小壓力游戲這個(gè)初衷。

實(shí)際上,這些措施《英雄聯(lián)盟》一直都在踐行,像是玩家較為關(guān)注游戲環(huán)境問題,英雄聯(lián)盟安全團(tuán)隊(duì)就一直保持著對黑產(chǎn)、外掛的高壓態(tài)勢,幾乎每個(gè)月首周都會(huì)對游戲環(huán)境治理成果進(jìn)行公示,持續(xù)優(yōu)化游戲環(huán)境。

至于玩家最痛恨的外掛,官方近些年也在不斷加大反外掛力度。據(jù)訪談中透露,目前團(tuán)隊(duì)已經(jīng)成功監(jiān)測到了900種外掛,并且仍在持續(xù)更新外掛樣本庫。

英雄聯(lián)盟首席設(shè)計(jì)師Morello在此前的采訪中曾談到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直堅(jiān)信,要做一款生命力持久的游戲,就要不斷發(fā)展并改進(jìn)游戲的環(huán)境。秉承這個(gè)理念,開發(fā)團(tuán)隊(duì)期望與玩家進(jìn)行有意義的對話。

如今看來,《英雄聯(lián)盟》一直以來的行為,其實(shí)是在踐行他們口中“與玩家進(jìn)行有意義的對話”這一理念。關(guān)于這一點(diǎn),除了上面提及的例子外,你也不難從便捷的客服、玩法反饋入口,以及官方固定更新的開發(fā)者日志專欄中窺見。

以上種種舉措,也反映出了《英雄聯(lián)盟》的一大優(yōu)勢,能夠 在長線運(yùn)營的過程中持續(xù)保持與玩家溝通,并切實(shí)回應(yīng)玩家期待。 正是由于這沿襲自玩法設(shè)計(jì)層面的“以用戶為導(dǎo)向”,才使得在其它游戲看來十分棘手的龐大用戶規(guī)模和超長的游戲運(yùn)營周期,反而成為了《英雄聯(lián)盟》繼續(xù)迸發(fā)活力的“護(hù)城河”。

創(chuàng)造更多讓玩家共情的場景

當(dāng)一款游戲發(fā)展得足夠大,那玩家對游戲的需求就會(huì)開始泛化,從原本的游戲,延展到更多領(lǐng)域。對于已經(jīng)邁過十多年時(shí)間的《英雄聯(lián)盟》來說,對玩家訴求的積極回應(yīng),也讓自身從游戲變成了一個(gè)能讓彼此共情的符號。

過去,《英雄聯(lián)盟》在游戲之外做了許多大動(dòng)作,比如在電競賽事領(lǐng)域,它在誕生之初就開始著手相關(guān)工作的建設(shè)。經(jīng)過十多年的經(jīng)營,英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事體系已經(jīng)成為了全球最龐大的電競賽事體系之一,并在后續(xù)被電競領(lǐng)域奉為范本。

在IP生態(tài)方面,它抓住市場潮流,推出了《金鏟鏟之戰(zhàn)》等IP衍生的產(chǎn)品,讓玩家對IP的熱情得以延續(xù)。而在影視方面,口碑爆炸的《雙城之戰(zhàn)》的推出也是同理。更別說,還有無數(shù)玩家在官方支持下,借二創(chuàng)推波助瀾。

作為一款競技類游戲,《英雄聯(lián)盟》涉及的領(lǐng)域太寬泛了,除了做IP衍生游戲、電競賽事,連影視動(dòng)畫也沒放過,它正在利用自己可以觸達(dá)玩家的一切手段,去構(gòu)建自己的影響力壁壘。可能,這正是《英雄聯(lián)盟》能成為共情符號的關(guān)鍵。

其實(shí),對于包括《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的許多競技游戲來說,最艱難的問題是,大多數(shù)玩家往往只關(guān)心玩法,而非游戲的“故事”。需要指出的是,這里的“故事”并不單純指游戲的世界觀——即便《英雄聯(lián)盟》在這方面花費(fèi)了大量精力,創(chuàng)作了無數(shù)的文本、漫畫、CG——而是基于游戲產(chǎn)生的、人與人之間的故事。

試想一下,如果沒有英雄聯(lián)盟電競賽事,玩家便不會(huì)與電競選手產(chǎn)生連接,也不會(huì)有“抗韓”成功時(shí)刻苦銘心的瞬間;如果沒有《雙城之戰(zhàn)》,“杰斯和維克托誰才是真正科學(xué)家”的激烈探討就不會(huì)吸引進(jìn)連稀有都沒有體驗(yàn)過的用戶。

它在吸納更多玩家的同時(shí),也為他們創(chuàng)造了更多人與人、人與游戲共情的場景,讓玩家能在提到《英雄聯(lián)盟》時(shí),不僅能想到游戲,還能想到自己人生當(dāng)中某些難忘的瞬間。而這才是如今《英雄聯(lián)盟》能獲得玩家熱愛的根本原因。

因此,你會(huì)看到無數(shù)梗和流行語從《英雄聯(lián)盟》中誕生,輻射至整個(gè)社會(huì),背后則是《英雄聯(lián)盟》長期與玩家、乃至大眾保持共情的結(jié)果。

結(jié)語

《英雄聯(lián)盟》并不是一個(gè)不會(huì)“失誤”的產(chǎn)品,但它同時(shí)也是一個(gè)不斷進(jìn)步、動(dòng)態(tài)發(fā)展的游戲。回顧《英雄聯(lián)盟》的這12年,它既是一款游戲IP的發(fā)展史,也是游戲和玩家互相成就的一段經(jīng)典案例。

它在玩家的擁護(hù)下誕生、成長,同時(shí)也在不斷回應(yīng)、連接玩家的需求,彼此建立了牢固的情感連接。這也讓游戲與玩家的身份出現(xiàn)了罕見的對調(diào)——不再是“游戲的玩家”,而是成為了“玩家的游戲”。

這可能就是《英雄聯(lián)盟》能夠運(yùn)營12年仍屹立不倒的原因,也是其今后持續(xù)走下去的源動(dòng)力吧。

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