曲折破圈二十年,電競走到了哪?
8月14日,杭州亞運會賽事門票開啟實時銷售,其中首次入選亞運會正賽的電子競技,成為了最受關注的競技項目之一。
按照售票方案,參與首輪銷售的21個項目中,足球、拳擊等20個項目觀賽門票可以直接購買,但電競項目則需要購買者進行實名登記、報名抽簽,后續(xù)再分批通知抽簽結(jié)果,中簽方可購買支付門票。
(資料圖)
除了是唯一抽簽才能購買的項目外,電競決賽最高檔票價更是高達1000元,與游泳、籃球等項目并列成為“最貴”的亞運項目。
這無疑是證明電競火爆的一個縮影。
杭州亞運會電競場館夜景
然而如果時光回溯二十年,入選亞運會,擁抱國際頂級體育賽事,面對鮮花與掌聲......這些都會被認為是“科幻片”才有的想象場景,是一場無人敢想、無人相信的,遙不可及的夢。
01“人們永遠期待冠軍”
90年代末開始,電子游戲就被貼上了不認可的標簽,長期遭受各方的口誅筆伐,所以基于電子游戲主體發(fā)展起來的電子競技,自誕生起,便背負著各種爭議。
不過政策的高瞻遠矚,拉了電競一把。2003年,電子競技成為了國家體育總局承認的第 99 個正式體育項目,中國電競不僅迎來了一次面向大眾的機會,更是站上了體育化、產(chǎn)業(yè)化的起點。
更值得慶幸的是,中國電競,不缺天才與英雄。
在中國電競堪稱“蠻荒時代”的21世紀初,兩位《星際爭霸》項目的少年天才馬天元、韋奇迪,在韓國的世界大賽上,戰(zhàn)勝了多位世界級高手拿下冠軍榮耀。在頒獎儀式上,他們毫不猶豫地舉起了五星紅旗,這是中國電競第一次站上世界賽舞臺的頂端。
馬天元、韋奇迪之后,在2005、2006年兩屆世界賽中,20歲的年輕選手李曉峰兩度揮舞國旗站上《魔獸爭霸》項目的冠軍領獎臺。
然而光鮮的背后,是時代的局限。家人的誤解反對,省吃儉用啃泡面,在空氣混濁光線陰暗的訓練室通宵達旦地苦練,以及微薄的比賽獎金、模糊的職業(yè)前景,構(gòu)成了馬天元、李曉峰那一代電競選手的全部生活元素。
雖然條件艱難,但為電競夢想奮不顧身的少年天才故事從未斷檔。2012年,一個曾被家長視為因游戲而自毀前途的90后,走上了《英雄聯(lián)盟》的電競舞臺,他叫簡自豪。
在隨后的數(shù)年里,他向世界展示了自己的天賦與努力,與俱樂部隊伍一起兩度闖進世界賽的決賽賽場,成為了全球電競?cè)J的電競天才選手。
簡自豪的電競生涯既有悲情落淚,也有喜極而泣。兩度在世界賽決賽失利,與冠軍失之交臂,是悲情;2018年在電子競技成為雅加達亞運會表演項目,真正意義上與主流體育融合的節(jié)點,簡自豪與隊友擊敗強勁的對手,獲得了金牌。那一次,他與隊友們同樣揮舞著五星紅旗。
從昏濁的小網(wǎng)吧,到璀璨的領獎臺;從未來堪憂的網(wǎng)癮少年,到光芒萬丈的電競明星;從"人人喊打"的電游,到各方熱捧的電競......電競賽事的舞臺,與追逐夢想與榮耀的初心,是這一切的轉(zhuǎn)化劑。
人民網(wǎng)旗下電子競技類社交媒體賬號對此曾評論稱,為國爭光,承載了所有電競?cè)说膲粝搿?/strong>
的確如此,競技比賽,人們永遠期待冠軍,即便項目本身承受著誤解與謾罵,仍有越來越多的年輕人被馬天元、李曉峰、簡自豪們?yōu)閲鵂幑獾臒嵫适滤奈?,開始了解電競,關注電競,喜歡電競。越來越多觀眾,也讓電競產(chǎn)業(yè)有了進一步發(fā)展的可能。
時間回到2023年,從實力、榮譽、文化、流量等維度來說,中國電競都已有了很高的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展水平,形成了高度職業(yè)化的生態(tài)體系,也得到了國際頂級體育賽事的認可和擁抱。
“全力以赴,不負榮光,競放中國力量!”2023年7月14日,杭州亞運會電子競技項目(英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFA Online 4)國家集訓隊集體亮相宣誓,為即將在9月份舉辦的亞運會做最后備戰(zhàn)。
產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,電競天才少年為國爭光的故事也即將譜寫新的章節(jié)。
當然,除了在賽場上拼搏的電競選手外,無數(shù)的電競從業(yè)人員,以及有著強大受眾基礎的電競項目,都稱得上是推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“英雄”。
比如從重點游戲項目的維度來看,電競的產(chǎn)業(yè)化、體育化發(fā)展,王者榮耀功不可沒。
02王者榮耀,有多強?
《王者榮耀》是騰訊推出的一款MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技)類游戲,2015年上線后便迅速開啟了電競產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展模式,發(fā)展出了KPL職業(yè)聯(lián)賽、KGL甲級職業(yè)聯(lián)賽、全國聯(lián)賽、世界冠軍杯等多元化的職業(yè)賽事體系,既有高水準的職業(yè)聯(lián)賽,也有覆蓋廣大游戲愛好者的大眾賽事。
各個賽事之間還有一定的聯(lián)動性,能夠幫助電競體系發(fā)掘人才。比如王者榮耀全國大賽面向大眾,從地方省市大區(qū)的上萬支隊伍中脫穎而出,一路晉級全國大賽并奪冠的佼佼者,便能獲得KGL甲級職業(yè)聯(lián)賽的參賽資格。
而KGL聯(lián)賽屬于次級聯(lián)賽,冠亞軍隊伍才能爭奪更上一級的KPL職業(yè)聯(lián)賽的臨時席位。KPL屬于王者榮耀賽事體系中的頂級聯(lián)賽,目前有18支頂級電競俱樂部隊伍參與。
值得注意的是,除通過KGL聯(lián)賽晉級后獲得KPL臨時席位的XYG戰(zhàn)隊外,其他的KPL參賽隊伍均已劃分了城市主場,例如北京WB、廣州TTG等。
參照NBA、英超、西甲等頂級體育聯(lián)賽模式不難發(fā)現(xiàn),電競比賽的城市主客場制度的確立,便是產(chǎn)業(yè)體系更為成熟的一種體現(xiàn)。
還有世界冠軍杯,這是王者榮耀級別最高的賽事,全球各個賽區(qū)的隊伍將在比賽中強強對話。另外結(jié)合挑戰(zhàn)者杯、高校聯(lián)賽、全民賽、城市賽等聚焦不同人群的賽事,共同為王者榮耀的電競體系帶來經(jīng)久不衰的用戶活躍度。
另一方面,《王者榮耀》自身也有著過硬的實力,才能更好地推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這其中的核心要素之一便是廣闊的游戲受眾群體對電競賽事的流量反哺。
根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),在2019年,也就是《王者榮耀》正式發(fā)布的第四年,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)DAU破億的產(chǎn)品只有17款,而《王者榮耀》是其中唯一一個游戲產(chǎn)品。
騰訊方面曾公布的數(shù)據(jù)顯示,2019年王者榮耀賽事內(nèi)容總觀看量達到了440億,2020年這一數(shù)據(jù)高速增長至730億。
PConline查閱巨量算數(shù)的抖音關鍵詞搜索指數(shù)也發(fā)現(xiàn),在過去的一個月中,入選了此次杭州亞運會的《王者榮耀》項目,其在抖音內(nèi)的用戶搜索熱度更是顯著高于杭州亞運會本身。
Sensor Tower 商店情報數(shù)據(jù)顯示,2023年7月騰訊《王者榮耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.2億美元,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍。
從多個維度的數(shù)據(jù)都可以看到,無論作為電競基石的游戲產(chǎn)品,還是推動電競賽事體系在廣度與深度的探索,《王者榮耀》都取得了非常高的成就,由此爆發(fā)的巨大商業(yè)價值也受到了市場認可,未來也將持續(xù)成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心項目之一。
03賽場之外,電競還有廣闊空間
當然,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)空間,除了游戲項目、電競賽場之外,還有十分廣闊的發(fā)展空間。一個最為直觀的表現(xiàn)便是受眾群體的擴大與認可。
2022年7月,騰訊聯(lián)合騰訊電競與亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)發(fā)布的報告顯示,隨著“電競?cè)雭啞钡纫幌盗惺录陌l(fā)生,目前國內(nèi)已經(jīng)有70.3%的網(wǎng)民認為電競應該參與奧運會或其他重大體育賽事,66.8%的網(wǎng)民認為電競與足球、籃球一樣,是一項體育運動。
電競?cè)脒x亞運會更是深化了這一認知觀點。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的報道指出,約20%的網(wǎng)民在知曉電競加入杭州亞運會正式賽后,對電競的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認同”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢J同”。在新興產(chǎn)業(yè)、體育競技場對中國電競的影響力,不僅在于促進電競新體育融合與認同在更大的產(chǎn)業(yè)外延以及更深遠的情感肯定上,同樣具有重要意義。
2023年7月28日,中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)與伽馬數(shù)據(jù)等發(fā)布的報告顯示,2023年上半年中國電競產(chǎn)業(yè)收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%,2023年上半年中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億。
報告也指出,在頭部電競產(chǎn)品保持長線運營、電競新品陸續(xù)面世、賽事活動強勢回歸的共同作用下,2023年上半年電子競技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)回暖趨勢。
今年9月,電子競技將作為正式比賽項目亮相第19屆杭州亞運會,產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿υ谙掳肽曛鸩降玫结尫拧?/strong>
不過各項利好因素之外,電競產(chǎn)業(yè)也需要正視存在的問題。
“電競行業(yè)發(fā)展仍然處于初級階段?!睂Υ酥袊魯?shù)協(xié)副秘書長唐賈軍表示,電競產(chǎn)業(yè)的收入還是集中在游戲收入而非賽事收入。
數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年中國電競產(chǎn)業(yè)收入中,電競游戲收入占比84.84%;電競游戲直播收入占比12.03%;賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
這也意味著,雖然目前電競游戲本身的收入仍占大頭,但直播、賽事、俱樂部商業(yè)合作等各項收入部分還有著巨大的增長和想象空間。
對此唐賈軍認為,全球電競比賽的觀眾規(guī)模比傳統(tǒng)體育比賽要更大、更年輕,NBA、中超等賽事背后的商業(yè)體系都比電競賽事成熟得多,電競?cè)诉€在探索更適合的路。
實際的確如此,市場、產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,永遠需要先行者。
正如8月18日,太平洋網(wǎng)絡宣布與微競文化、北京WB王者榮耀戰(zhàn)隊成為深度合作伙伴,將共同開啟電競新征程。這次跨界融合將打通包括汽車、科技等多圈層、興趣點與電競的次元壁,共同拓寬用戶生態(tài)。
據(jù)了解,北京WB隸屬于微博電子競技俱樂部,KPL最具人氣電競戰(zhàn)隊之一,曾于2020KPL春季賽總冠軍、2020年斬獲王者榮耀世界冠軍杯總冠軍。
北京WB人氣選手林恒(暖陽)作為戰(zhàn)隊的核心,憑借超強的個人實力入選了杭州亞運會電子競技(王者榮耀亞運版本)國家隊。
微競文化隸屬于新浪集團,專注于游戲電競領域生態(tài)打造和發(fā)展,核心業(yè)務覆蓋職業(yè)俱樂部、品牌賽事、游戲MCN、商業(yè)地產(chǎn)四大板塊。此后北京WB戰(zhàn)隊將有機會接觸到更多科技愛好者,實現(xiàn)其粉絲群體的多元化。
2023年,太平洋網(wǎng)絡旗下太平洋科技進行了品牌升級,提煉出"以科技敬生活"的核心理念,見證消費者消費方式發(fā)生的變化,更貼近年輕用戶需求,這樣的人群優(yōu)勢能力無疑為電競產(chǎn)業(yè)與用戶、消費市場的連接提供了更大的想象空間。
“移動互聯(lián)網(wǎng)仍在快速發(fā)展、用戶的興趣更加多元、消費習慣也在時刻發(fā)生變化。”太平洋網(wǎng)絡董事長、首席執(zhí)行官林懷仁認為,頭部和路人博主都有獲取流量的機會,但對于用戶的運營、綜合傳播項目的創(chuàng)意與執(zhí)行推進、營銷事件的規(guī)劃和實現(xiàn)、穩(wěn)定的規(guī)?;髁康墨@取以及平臺化合作能力依然是專業(yè)媒體的長項,并且會在較長時間里作為一項優(yōu)勢保持下去。
實際上在電競產(chǎn)業(yè)過往的發(fā)展歷程中,正是由于越來越多的企業(yè)不斷入局,電競產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)才逐漸形成合作共贏的關系。
如今像太平洋網(wǎng)絡這樣專業(yè)的媒體平臺的加入,也必然會對電競產(chǎn)業(yè)的長期健康發(fā)展起到獨特的重要作用。比如不斷提升電競內(nèi)容創(chuàng)造和傳播分發(fā)的能力,讓電競市場的活力更好地通過品牌推廣等贊助合作活動進一步激發(fā)出來,以專業(yè)媒體的優(yōu)勢能力不斷提升電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化增量空間。
進一步而言,有觀點指出,以2023年為節(jié)點長遠來看,電競市場規(guī)模將持續(xù)擴大,全球賽事影響力不斷提升,技術創(chuàng)新、內(nèi)容多元化、產(chǎn)業(yè)生態(tài)不斷完善等利好,都將為電競行業(yè)帶來更加蓬勃的發(fā)展前景。
綜合這些因素,在可預見的未來數(shù)年中,中國乃至亞洲電競市場的增長勢頭預計仍將延續(xù),沖破迷霧與黑暗的電子競技,或許正迎來最好的時代。
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