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二次元游戲井噴的八月,被逼成了一場大逃殺

2023-08-31 00:09:02  來源:


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過不了幾天,《閃耀!優(yōu)俊少女》就要正式上線了,這對于已經(jīng)在八月殺成一片血海的眾多二次元游戲來說并不是個好消息。

在此之前,宣布在8月正式上線的二次元游戲已經(jīng)達到了十余款,其中已經(jīng)包括已經(jīng)在海外大顯身手并且口碑不俗的《蔚藍檔案》,以“紙片人FPS”聞名還有騰訊大廠加持的《卡拉彼丘》,如今再加上曾在國外應用商店屠榜的《閃耀!優(yōu)俊少女》,恐怕二游又將掀起一陣血雨腥風。

廠商們只選擇在暑期上線新游戲其實并不讓人意外,畢竟二游的主要受眾就是以學生群體為主的年輕人,但當十幾款游戲同時選擇八月上市,甚至出現(xiàn)三款二游在8月10日同一天上線的情況,事情就顯得不對勁了。

并且從宣發(fā)策略上來說,一般二線游戲為了避免在上線后成為大IP的陪跑,往往會主動避開那些重量級IP的檔期,比如之前《重返未來:1999》《白夜極光》和《第七史詩》這一批二游都選擇在六月前后發(fā)售,就是想避免自家游戲被四月底上線的《崩壞:星穹鐵道》這個巨無霸所影響。

然而在這個八月,《蔚藍檔案》和《閃耀!優(yōu)俊少女》兩個重量級IP和眾多二游新品接連下餃子,這種二游井噴的現(xiàn)象放在幾年前或許意味著市場的欣欣向榮。

可惜,風向已經(jīng)變了。

困局

如今的二游市場早已成為一片擁擠的紅海,同一個月上線這么多游戲,意味著等待它們的很可能是一場你死我活的激烈搏殺。

隨著版號的解凍和發(fā)放,廠商們手中積壓了幾年的游戲終于熬到了可以上市的階段,成本上的壓力讓他們不得不放手一搏,這些游戲或許還是幸運的,因為并非每個二游廠商都能堅持到這一天。

今年五月,一款名為《逆境重組》的游戲拿到了期待已久的版號,但它的制作組已經(jīng)解散一年多了。大多數(shù)成員早已因為資金鏈斷裂各奔東西,留下來的人即便有了版號也沒能力重啟這個項目,用官方的話說就是“只能寄希望于未來其他項目實現(xiàn)盈利后,資本能施舍我一個機會去重啟它。”

如今國內(nèi)的二次元市場雖然看起來很賺錢,并且玩家討論度很高,但對于那些中小型廠商來說,這些熱鬧都是米哈游、鷹角這種頭部大佬的,自己眼中只有無盡的內(nèi)卷。

美術(shù)上的軍備競賽是二游領(lǐng)域內(nèi)卷最直觀的體現(xiàn),單就角色立繪而言,就從早期最簡單人物形象開始,慢慢堆疊上了各種配飾、特效、背景,如今Live2D也漸漸成了二游的標配,而游戲開發(fā)的美術(shù)成本也隨著廠商們的內(nèi)卷水漲船高,早已達到了千萬級水平。

成本上的壓力導致廠商們對游戲的斷舍離非常果斷,測試數(shù)據(jù)不達標就會及時斷尾止損。就在上個月,《時序殘響24/36》就還沒走到公測階段就宣布關(guān)停,更早之前的《霓虹序列》雖然已經(jīng)以EA狀態(tài)在Steam上市,并且在玩家中贏得了不錯的口碑,但仍然逃不過整個項目組被全員裁撤的命運,有媒體認為這也是銷售數(shù)據(jù)不佳,無法收回成本所導致的。

如今二次元市場的一片紅海中,像前幾年米哈游、鷹角那樣打造一個爆款直接躋身頭部二次元廠商的業(yè)界神話越來越不可能復現(xiàn),廠商們開始不約而同地在二游領(lǐng)域進行收縮。從去年開始,莉莉絲、米哈游就接連有項目被砍,庫洛、疊紙等廠商也都傳出了裁員的消息,這些舉動無一不說明廠商們對二游的前景開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。

在國內(nèi)廠商們相互內(nèi)卷的同時,廠商們也面臨著日韓方向的壓力,隨著《蔚藍檔案》和《閃耀!優(yōu)俊少女》先后引進和上市,國內(nèi)廠商也將不得不面與這些經(jīng)過了全球市場檢驗,且有著大量粉絲基礎(chǔ)的大IP展開競爭。

雖然二次元網(wǎng)友們經(jīng)常嘲笑自己“人傻錢多”,但對于廠商而言,二次元的錢并不那么好賺。

什么是好內(nèi)容?

與MOBA、自走棋、吃雞這些曾經(jīng)站在風口上的游戲品類相比,二次元這個品類最特殊的一點在于它的賣點不是玩法而是內(nèi)容,這個財富密碼最大的問題在于它難以復刻。

請各位回憶一下前些年吃雞或者自走棋火的時候是什么場面,往往先是某種新玩法在國外破圈,然后國內(nèi)各家廠商投入大量資源圍繞這個核心玩法火速推出一個自家版本的游戲,隨之而來的也是一場如火如荼的內(nèi)卷,有的卷畫質(zhì),有的卷福利,有的標榜自家有著某某大IP的正版授權(quán),幾輪搏殺之后最終留下的勝利者將吞下這一品類的大部分市場。

在這個過程中,笑到最后的總是那些家底厚的一線大廠,他們有更多的資源砸在技術(shù)、美術(shù)和宣發(fā)上,以一種近乎力大磚飛的方式在市場中與對手競爭。

出于這種慣性,在二游成為一個新風口時,一些廠商開始在美術(shù)上砸錢,希望能用更加亮眼的視覺表現(xiàn)來抓住玩家的心,但結(jié)果總是不盡人意,它們并沒有對標的競品那樣成功,而最終抬高了制作成本這個結(jié)果成為了后來者難以逾越的藩籬。

即便現(xiàn)在業(yè)界常說二游想成功要有高質(zhì)量的內(nèi)容,但內(nèi)容這個詞實在太過寬泛和抽象了,劇情、人設(shè)、美術(shù)、玩法都可以裝進這個概念里,它們究竟孰輕孰重;廠商又該用什么標準來衡量這些內(nèi)容的優(yōu)劣呢?

從已有的成功案例來說,人設(shè)和美術(shù)會影響游戲給玩家的第一觀感,而劇情走向則更多影響玩家社區(qū)討論的話題與熱度,都是比較重要的部分,和這些要素相比二游玩家對玩法上的要求則要更加寬容一些。然而要說如何判斷這些內(nèi)容的好壞,就是個難以定論的問題了。

廠商一般不會按照玩家評價游戲的標準去評判內(nèi)容的好壞,畢竟他們的目的是讓玩家心甘情愿地打開錢包,而用米哈游的話來說,這個標準就是能否塑造出讓玩家喜愛的角色。

這句話雖然乍一看很像是在唱高調(diào),但從二游以抽卡為核心的付費模式來說,這個結(jié)論又是如此合理——在大部分玩家眼里,是否要為角色氪金不僅取決于角色本身強度,更在于他對這個角色的感情。

從這個角度來看,二游的營利模式更接近于一種以游戲角色為核心的粉絲經(jīng)濟。

既然玩家的付費意愿與游戲?qū)巧乃茉熘苯酉嚓P(guān),那么建立玩家與角色之間的情感聯(lián)系就順理成章地成了二游賴以生存的根本。FGO在國內(nèi)能有一個如此炸裂的開局,很大程度上就是吃了型月在Fate這個IP上耕耘了十余年的紅利。早在FGO游戲上線之前,它就以動漫、小說和Galgame等多種形式塑造了許多廣受粉絲喜愛的角色,擁有一大批高付費意愿的潛在受眾,因此雖然FGO前幾章的劇情在玩家眼中也有些差強人意,但玩家們?nèi)匀辉敢鉃樗I單。

從FGO這個案例中,我們也能看到玩家所消費的內(nèi)容并不止局限于游戲本身,與IP相關(guān)的動漫、小說乃至于各種形式的玩家二創(chuàng)同樣也能激發(fā)玩家對角色的喜愛,因此二次元廠商往往在推出新故事、新角色等游戲本身的內(nèi)容之外,也積極下場推出各種動畫、漫畫,比如《崩壞3》早期的官方漫畫就有著補足劇情、拉動角色人氣的作用,雖然這些企劃本身未必能直接帶來多少收入,但只要能調(diào)動玩家對角色的感情,最終也能帶動游戲卡池的流水。

甚至這些內(nèi)容產(chǎn)出可以不來自廠商自己,二次元社區(qū)中興盛的同人創(chuàng)作可以讓二創(chuàng)作者在社區(qū)中實現(xiàn)內(nèi)容的自產(chǎn)自銷,這不僅能強化玩家們的認同感,像“兩面包夾芝士”這樣的出圈熱梗還帶動了《明日方舟》周年慶的熱度和流水,因此許多二游廠商愿意花錢給玩家中的高質(zhì)量作者提供創(chuàng)作激勵來維持一個活躍的創(chuàng)作氛圍,與玩家一起塑造游戲IP。

總而言之,二游需要運營的是與IP相關(guān)的整個內(nèi)容生態(tài),游戲本身的素質(zhì)固然重要,但最終要達到的目標是要籠絡(luò)一群志趣相投的受眾,用符合他們口味的內(nèi)容塑造對于IP的認同感,進而打動他們的錢包,并在玩家社區(qū)中形成相對穩(wěn)定的自來水,而那些游戲以外的工作,例如游戲社區(qū)的互動和運營,正是經(jīng)常被傳統(tǒng)游戲廠商所忽視的。

這也是為什么鷹角和庫洛都積極跟進米哈游的米游社,打造自家的玩家社區(qū),并且這些二游廠商總是積極下場與玩家互動。因為一個活躍且有創(chuàng)造力的社區(qū)不僅能帶來流量并減少玩家流失,并且對于打造自家品牌和粉絲群體的形成和維護都十分重要。

當然,隨著前幾年入局二次元的廠商不斷增多,除了這種以核心二次元受眾為基本盤的傳統(tǒng)路徑之外,《第七史詩》這樣重新引入PVP、養(yǎng)成系統(tǒng)復雜的強數(shù)值二游,同樣在上線國服后取得了不錯的成績,而這類賣數(shù)值的玩法設(shè)計之前經(jīng)常被視為被二次元玩家所反感的雷點。

或許《第七史詩》在國內(nèi)只是一個特例,又或許在經(jīng)歷了激烈的內(nèi)卷之后,玩家的口味有所變化,這個品類在二次元市場上獲得了更大的生存空間,如今《第七史詩》上線時間不長,現(xiàn)在下判斷還為時尚早。但對于廠商而言,《第七史詩》的確帶來了一個積極的信號,畢竟數(shù)值養(yǎng)成和PVP系統(tǒng)對于國內(nèi)廠商而言是個傳統(tǒng)舒適區(qū),沒有理由不去探索一下這背后的潛在市場。

在當前經(jīng)濟下行的大背景下,二游產(chǎn)業(yè)同樣面臨增長乏力、玩家付費意愿和能力有所下降的局面,在同一片紅海里內(nèi)卷明顯并非最優(yōu)解,這個月各家廠商對于暑期檔的激烈爭奪背后也透著些許無奈。如今,跟著先行者的腳步亦步亦趨已經(jīng)很難立足,各家二游廠商可能還是需要潛下心來打磨內(nèi)容,作出足夠具有差異化的產(chǎn)品才能在市場上贏得一席之地。

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